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  一个原画游戏设计师的宿命与生活  
发布时间::2011年03月04日 查阅 [1631] 评论 [0]
 

  一个设计师只能在某种定位内进行创造性的设计,BOBO将之理解为设计师现阶段的“宿命”,那么,如何让自己的设计在具备创意型和审美性前提下符合公司项目的风格?恐怕这是需要BOBO以及所有的游戏原画设计师为之绞尽脑汁的。

  不过我们还要生活,比如BOBO需要照顾他家EVA——一只可爱的小猫咪的饮食起居,还要画如EVA一样可爱的机器人们——小变最爱的《机器人之死》居然是BOBO为了几年前女友所做?

  好吧,就让这一切继续吧。“宿命”和生活...

  我是从2003年开始参加工作的,学的是装潢,也就是现在所谓的视觉艺术。由于从小喜欢动漫,刚毕业就到一家Flash设计公司工作,一做就是两年,期间曾为中央电视台10套的《世界周凯》做过一系列的动画。后来游戏行业渐渐发展起来,便进入游戏公司做原画。之前我就对这个行业非常向往,通过一些准备还算比较顺利进入这家游戏公司,就这样一直做到了现在。

  去年10月以前,我一直是个比较随性的人,那时候觉得上班认真工作,下班就应该好好放松休息。但是后来我越来越困惑,感觉做了三年的游戏,我除了在游戏角色设计经验上有提高外,收获很小,进步也很慢。我开始意识到再像以前那样随行下去,前途很不乐观。所以从去年我开始用业余的时间进行插画联系,开始重新学习光影、构图、场景景深等等,我想用插画来证明我存在的价值。我在网上发的作品都是一年内的,很惭愧在这之前我几乎没有什么跟人作品。

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