电影,作为人类最年轻的唯一知道其诞生曰的艺术,却总受到它的远房亲戚们的威胁。电视、电子游戏、网络总在抢占这门“古老而年轻 ”的艺术的固有领地。为了观众抢回戏院,就像当年戏剧在和其他更古老的艺术形式的斗争下求生的渴望一样,不断制造出新的魔法把戏。让电影院完成为欣赏这门艺术的唯一城堡,而不至于从人们曰常娱乐的必需品沦落到博物馆里的藏品。
当电视、家庭录影、电子游戏出现的时候,电影扩大了自己的银幕。4:3 标准比例到宽银幕再到IMX巨幕,彩色片、有声电影、立体声、多声遒、数字电影扣…凡是其他娱乐形式能提供的感官刺激,经营电影的资本家们总会加倍给观众,就好比零售商加里不加价的消售策略一样,这其中的某些策略,不只是给电影留住了观众,提高了利润,更从艺术形式上拓展和发展着电影语言的进步和提升。而且这种进步,每每总被批评和质疑,每每总让那些批评和质疑自证窄视。而任何拒绝改变的艺术家,只能在前进的洪流中自然离场。如今,在电脑特效铺天盖地对观众进行视觉轰炸的时候,在观众愈发皮粗肉厚不为所动的同时,好莱坞的资本家们却玩起了老把戏一一立体电影。
早在19世纪,1838年,人们已经发现了人类双眼眼距对于深度视觉的意义一一人类的大脑通过左眼和右眼看到的两幅略有透视差别的图像判断物体的深度,并自动调节眼部肌肉,将两幅画面聚成一幅,成为我们看到的最终的世畀。而正是因为通过人为自造,在平面银幕上产生深度错觉的技术,诉诸于人生理的本体机能,特别是红绿眼镜这种对于动画电影说最方便和廉价的技术。
因为蕾遗采用的立体电影撤术是通过光线偏颇让观众通过偏颇看到左右两个不问的圃面。因此需要架设两部相机拍摄左右眼看到的画面,并在后期仔细校对叠加,防止出现画面裁切或高巡大的差别角度造成眼球汇聚时的不适反应或高深度失效问脑。实拍电影很难完共和廉价傅做到如上。相反三维动画电影非常简单地做到如上所述,于是3D立体动画片近几年特别是最近风靡荧幕,相信很多国内观众也已经领略了诸如《闪电狗》、《怪物大战外星人》等好菜坞立体动画片大作的魅力。
相对于诉诸于完成心理和生理经理的深度认知,深度错觉是让观众无法拒绝的本能反应,这不仅仅是在商业上产生经济价值,更在电影学上产生探讨的空阃。虽然只是个小把戏,但电影工作者不得不真正面对画面纵深的存在。因为蕾通电景抻艮幕上的纵深感是观众前条逾挡后条近大选小虚焦的生看经睑。而在立体电影中,必须把这个纵深秀给观众看,让观众体验来自触手可及的快感,这种对于这种由本能的刺激和电影叙事、电影结构构成怎样的关系,很少公开的讨论。但目前为止类似本能的刺激技术:气体扫肋、动感座椅、水雾甚至蚰、电影,我认为只能做到在原本将彩的故事上做一些锦上添花的工作,而不是一部彩的立体电影的决定性因素。换句话说,我们希望在电影通向本能刺激的时代,特别需要电影叙事和电影学的探讨。
策划编辑:新锐三维动画设计制作公司
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