关于分层次渲染,其实在VR的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打消了这个念头。
时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我想一般人大概都是用MAX的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用MAX局部渲染的话这么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了MAX的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费时间。(图01)

图01
要是用VR的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在PS里的Alpha通道直接点选就可以了。(图02、03)

图02

图03
设置上我们只需要点物体右键VR属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显示的物体)。(图04、05)

图04

图05
接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)

图06
Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。
Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。值为1意味着物体在Alpha通道中正常显示,为0意味着物体在Alpha通道完全不显示,值为-1会反转物体的Alpha通道。
Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。
Affrct alpha(影响Alpha通道):使阴影影响物体的alpha通道。
Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。
Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。
Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的反射的数量。
Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的折射的数量。
GI amount(GI数量):控制不可见物体接收GI照明的数量。
NO GI on other mattes(在其他不可见物体无GI):勾选的时候可以让物体不影响其他Matte物体的外观,即不会在其它的Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。
具体的运用如下边这些,比方说当图已完成,但是发现材质不满意这时就需要换,但用MAX的局部渲染不是最好的解决办法。这样的话我们只能改物体的属性选择不需要的勾选Matte object设置 Alpha contribution值为-1 勾上Shadows(阴影)和Affrct alpha(影响Alpha通道)相信看了上面的参数含义应该知道为什么要这样设置。
如这个图紫色的沙发我想换个帖图。(图07)

图07
对物体属性进行设置很快就能得到你要的结果。和LS换帖图的感觉差不多。渲染完只要PS合上去。(图08)

图08
要在场景里加东西也一样,通过Alpha通道选择出来,我们观察到阴影也是一起选择的。(图09)

图09
室外的运用也一样强大,对于太多的不稳定因素,分开来渲是最好的选择,因为好改方便自己对于室外车植物路灯,我是分成一个一个的层这样好后期,也好方便改。补充一点,要是把分层运用在动画上一样好用。这样也大大提高了动画的可修改性,比方说在已经好了的动画TGA系列里面加入植物和人。因为现在这样就好比一个遮罩,熟悉电画后期编辑的人应该知道这样作用有多大。(图10、11、12、13、14)

图10

图11

图12

图13

图14
这个是渲车时勾选了Shadows(阴影)和没有勾选的区别。(图15、16)

图15

图16
最后PS合起来。来几个小细部。调节看看图。(图17、18、19、20)

图17

图18

图19

图20
好了完成了。最后说下室外模型是随便找的。这里选择一个室外模来说是为了更好的说明VR分层渲染的实用性。加上这个室外有阳光,阴影。谢谢!(策划编辑新锐3D动画制作公司)
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