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  设计师Twitter挑战新情报问答  
发布时间::2010年05月19日 查阅 [1838] 评论 [0]
 

     上个月底,暴雪官方的星际Twitter再度进行了设计师问答座谈会,近千名玩家的问答中,由三位设计师挑重点回答了一些关于星际争霸2的相关问题。内容当然包含目前正夯的战网整合系统、地图编辑器与游戏内部更新的平衡,且让我们看看这些设计师们是否会透露更多星际2的新情报吧!

 

  关于Battle.net

 

 

  Q:真实的姓名是否会有一些隐私权上的保护,好让一些不想分享他们真实姓名的玩家有所保障?

 

 

  A:会有提供父母使用的保护机制防止小孩的真实姓名被使用,而其他成年玩家应该要谨慎选择给予真实姓名ID的对象。

 

  Q:“很久”是还有多久,我们到底什么时候才能用欧洲B.Net帐号上美国伺服器,还是说我们会有一个全球通用的B.Net帐号?

 

 

  A:在不同区的伺服器中游戏对现在的B.Net来说真的是一场长期抗战,因为这样跨伺服器的联系很可能会对游戏连线品质有重大的影响。到底哪一天才能实现这件事情呢?事实上我并不知道。现在还有很多事情是我们该做的,跨伺服器还排在很下面呢!

 

  Q:跨游戏的社群交流选项中,能否让玩家不用真实ID来显示自己呢?

 

  A:目前跨游戏/伺服器的社交选项中并没有这样的计划。

 

  Q:如果几个澳洲玩家用在同一个区网不同电脑连线上Battle.Net,他们在里面开游戏也会是区网吗?

 

  A:你们将会透过Battle.Net连线。无论如何,我们尽量让游戏伺服器保持最佳的品质,无论从哪里连线都有最好的体验。我们将澳洲玩家设定在大洋洲伺服器,应该可以保持游戏的连线品质。

 

  关于地图编辑器

 

  Q:目前地图编辑器只有少量的单位与物品模组可供设计使用,以后还会有新的可用模组吗?

 

  A:是的,目前的Beta地图编辑器只限定使用Beta期间的模组,所以地表图样很有限,也没有战役单位或物件。当游戏上市时就会有很多套件与模组来支援设计者了。

 

  Q:游戏上市前,我们能否利用地图编辑器使用一些原创的单位?

 

  A:不行,在游戏上市之前,Beta期间的地图编辑器是无法使用战役模式的原创单位。

 

  Q:地图编辑器会变得更简单让新手学习使用吗?

 

  A:我们有计划要制作一个说明档案让新手制作地图的玩家可以阅读,但是整体来说这个地图编辑器不会变得更容易使用,因为制作地图绝对是一个技术,而且网路上已经有很多相关的协助资讯了。

 

  Q:你能否详细解释一下地图发表机制(map publishing feature)是如何运作的?

 

  A:当然,地图发布机制会允许使用者贩卖一些地图或是模组。你可以选择用隐密的方式发布这张地图,让他不会出现在预定游戏表单。但是你可以邀请你的朋友进入游戏中而且帮你测试地图和想法。当你决定这个地图可以公开发表了,你可以点选公开发表然后这个地图就可以让其他使用者看见并且游玩。

 

  关于单人战役

 

  Q:我们对单人战役真的感到很兴奋!你能说明一下在制作任务过程中所遇到的挑战吗?

 

  A:我们有一个任务是要深入地底的萨尔纳迦空间平台,这个古老的漂浮建物周围有着很强大的“裂隙力场”,并会扭曲周围的空间与时间,只要你处于力场范围,就会对你的单位造成伤害。要去制做这种扭曲力场的范围与难度平衡真的是个挑战。

 

  我们在单人战役最大的挑战通常是创造一个独特的游戏机制,并且要跟游戏故事相结合。要设计一场战斗很简单,但要使你身为指挥官的战斗技巧获得进步,并要求你去完成过去我们游戏从来没完成过的事,要设计这样的战斗就真的很难。

 

  Q:单人模式中,我们以后是否可以看见深入虫穴或虫道的任务?我玩星际争霸就一直想体验这个。

 

  A:我们倾向保留任何可能的惊喜给各位…(笑)

 

  Q:你曾经夸口说“杀光一切”的任务会更少,这是真的吗?拜托,我想玩这样的任务啊!

 

  A:有些任务允许你用一些道具直接杀光敌人。它们通常意外状况(例如你必须要在一个巨大充满不确定危险的太空平台上作战),但是他们主要的任务就是等待你搜索并且毁灭他们。

 

  Q:上次我们听说单人战役会有25个以上的任务,这些包含额外的任务吗?

 

  A:总共会有29个单人战役任务,如果你全都解得话,单人任务一次可以解掉26个任务,你也会再重玩一次来进行选择性任务。当然,你也必须利用经验来广泛利用透过科技、研究以及雇佣来选择你进行游戏的方式。

关于游戏系统

 

  Q:有无计划在游戏外设置一个聊天介面,就像steam/xfire平台目前的方式一样?

 

  A:说到底,我们比较喜欢Battle.net本身另开一个用户端的聊天介面,但就现在来说一切都还没确定。

 


  Q:目前来说,玩家自制地图(UMS maps)的第一人称射击游戏(FPS)会受到延迟的影响,有无计画降低Battle.net2.0的最小延迟单位在250毫秒以内?

 

 

  A:在最新的补丁中,网路延迟已经降到125毫秒以内了,我们很乐见在测服阶段以及上市时就能有玩家客制化的射击游戏。

 

  Q:有无计划像以往Blizzard战略游戏那样,允许我们能看见盟友的资源多寡并全数输送我方资源?如果不行的话,告诉我为什么?

 

  A:我们有讨论过这个问题,觉得这样做对我们目前的使用这介面有点多余且太过复杂不值得。之前它也曾被玩家在随机游戏中用来责难技术不好的盟友,但是我们并不会讨厌这个机制,如果我们觉得它在游戏中有存在必要,我们就会热切地关注它。

 

  Q:无有类似转播的UI增强介面呢?就像隐藏在Replay控制键的技能那样。

 

  A:是的,我们正在关注这个议题,且可能会在游戏上市时新增一些隐藏介面机制。

 

  Q:有无计划让潜地能够穿越深谷与悬崖地形?

 

  A:我们没有计划让潜地穿越高低地形,我们喜欢潜地移动存有一些限制。

 

  Q:你们有没有打算在Beta期间开放3v3与4v4对战?若有的话,什么时候勒?

 

  A:我们打算在5月中旬开放3v3与4v4的对战配队,但我们可能仅释出有限的几张地图,因为我们仍然希望玩家主要专注于1v1的对战,因为这样有助于平衡调整。

 

  Q:你觉得微型操作(micro)在星际2中是否应该扮演更重要的角色呢?移动攻击会不会再次实装?

 

 

  A:我并不认为星际2需要更多微型操作机制,我们已经有够多了,但是我们总是希望寻找能使游戏更加有趣的方法,很多星际2的单位在攻击时都能进行移动(我假定这就是你想要的)。然而,我们的运算引擎比原先一代来得要精准,因此当你要求某个单位做什么,它就会做什么。我们在这周也发现几个少数单位(如恶狼)的互动性较差,我们在日后的补丁会做一些改动使其更具互动性。

 

  星际2已经是一款不一样的游戏了,我们为它制作了全新的运作引擎。我们也不会再重蹈星际一在操作上的覆辙了。

 

  Q:你们会不会实装一个游戏计时器,好让我们能够不用再看手表或墙上的时钟?

 

  A:我们晓得在游戏内设计一个计时器是社群玩家的渴望,它也是目前我们正在讨论的机制。这可能没办法在游戏上市时就能成真,但它绝对是日后我们进行补丁时会新增的功能。

 

  Q:有没有计划有一个“部族系统”,让我们的ID前面增加一个部族名称?

 

  A:部族系统是我们极欲在未来增强功能的目标。现在还没有一个预定的时间表,应该会随着第一个资料片的更新实装。

 

  Q:有无计划实装一个“请勿打扰”来避免游戏期间跳出讯息视窗呢?

 

 

   A:会的,在星际2上市后,你们以后就会有选项来关闭讯息,避免在游戏进行期间被遮蔽。这个在游戏上市之前可能还不会实装。

 

  Q:目前为止的美术表现令人叹为观止。将会是否会有星际地图(注)的出现,还是它早就已经被移除出开发计划中?

 

  A:我先替整个星际2的美术团队感谢你。我们在单人模式使用很多星际地图,不过不像我们以前展示过的样子。我想我会在未来的资料片才会考虑制作巨大的银河星际地图。注:星际地图指的是在完全的太空空间作战,而不是像太空站地图那样有实体地板可以踩。

 

  Q:伤害调整系统逐渐被一次又一次地更新边缘化,你有没有想过把它们从游戏中移除?

 

  A:事实上星际一就有类似的伤害调整系统,只是更复杂、更难以理解。我们非常高兴看到我们的伤害调整系统比起一代有着长足的进步,我们会更频繁的使用它来调整游戏平衡,目前还没有移除他的计划。

 

  Q:有无计划改动目前魔兽争霸3/星际争霸2的高地优势机制?还是你们有其他方案?

 

  A:没有,我们喜欢居高临下的机制,且我们认为这对星际2是很棒的。星际2的随机高处地形并非只是以技术为基础而设置的要素,正确的说法是:“如果你看得见,你就能开火”,这对我们来说也比较有意义。

 

  Q:请明确的回答我:关于125毫秒延迟的更新已经放上去了吗?还是我们要等下个更新?

 

  A:我们之前就已经在美国伺服器上面测试过这个东西的效果了,而且我们并没有公开说出这件事情,因为我们要观察玩家的反应。不可思议的是只有少数的玩家注意到如此巨大的改变,不过我们研发团队的某些人已经注意到这个更新非常有用了。

 

  Q:有无计划让玩家挑选自己想要的种族来与非天梯的玩家对战,如此一来好让他们能够多加练习?

 

  A:我们知道有些玩家不希望在天梯竞赛中尝试新的种族或战略(输了会影响天梯成绩),因此他们希望有“无阶级”的对战来获得更多练习。虽然我不晓得在游戏上市前能否办得到,但我喜欢你的构想,感觉上这将会是我们以后补丁会考虑的事项。

 

  至于要不要设置无阶级的玩家,我们会在考虑,我们还有时间来讨论这个大问题。

 关于种族单位

 

  Q:在星际2中,哪一个单位现在的状态让你们觉得它跟最初设计的原图与操作方式是截然不同的?

 

  A:腐化飞虫在它轮回的过程中就改了好几次,虽然它原本就一直被设计为防空单位。圣母舰过去这一年来的设计足以列张很长的清单了。

 

  Q:哪个单位在审美观的设计最费工?你们对于哪些单位外观最自豪?哪些单位外观会让你们半夜被吓醒?

 

  A:我们对雷神的外观仍然不满意。我们想要它看起来够巨大、够凶狠,但这样会让它在被载运或是需要躲起来的时候造成麻烦,我们现在仍在修改它的外观。追猎者在外观上是我们最满意的单位,死神跟毒爆虫是很简单明白的外观设计,但是外观上仍然有些独特的地方。没有什么单位的外观是让我觉得很糟糕的─虽然我们的玩家可能不太喜欢异化虫和暗影圣堂武士。

 

 

  Q:制作小组如何将三种不同特色的种族外观设计“融合”在地图中,让他们跟地图的设计看起来不会差异很大?

 

  A:我们在设计种族的时候都会遵守一些基本原则。人类的底色是灰色,外观看起来笨重而且肮脏;神族基底是金色,外表看起来很平整而且华丽;虫族就是褐色跟紫色相间,还要带点尖刺。在地图设计上我们力求简洁,好让单位可以显得更突出。有时候有些地图纹路太过复杂或是太暗(例如虫苔)让单位在上面看起来不明显,关于这点我们还在修正中。

 

  Q:你认为在游戏上市前还会新增(或移除)任何新单位吗?还是现在的单位都已经确定名单了?

 

  A:我猜我们可能会砍单位,但我希望我们能够对现有的单位作一些改动。凤凰跟腐化飞虫正列入评估名单中,接下来几个礼拜可能会有一些更新改动。

 

  Q:在游戏上市前,还有没有可能让单位的声音(台词)有所改动?

 

  A:不,这些音效已经是最终定案了,虽然我们可能会采用之前在工作室录好的版本,或是改动它们音效的输出。

 

  Q:有无计划把单位也贴上一些图案?现在只有建筑物上面会有一些花样图案,并不算常见。

 

  A:有些单位身上会有一些图案花样(陆战队跟一些其他的单位),但是这些单位太小了所以通常看不太清楚它们的样子。我们可以把一些图案印在更大一点的单位上,但是目前我们的人手并不足够。况且这个设计会让游戏变得更加lag,你想要负起因为多增加单位身上的图案导致游戏lag的责任吗?(笑)

 

  人类

 

  Q:上次的设计师QA谈到,人类在1v1与2v2的胜率依然远远落后其他两族,那么现在的种族对战纪录如何了?

 

  A:我们有很多方法来衡量种族平衡,最简单的方式就是看哪一个种族输多赢少,再以天梯作评估。白金与黄金级的天梯就是一个依据。

 

  人类vs神族–46%:54%

  神族vs虫族–51%:49%

  人类vs虫族–51%:49%

 

  以玩家的技术层面来看,我没看过比这更有趣的数据了,上次我看到的是虫族领先神族,神族领先人族,而人类和虫族差不多是平等的。很明显的我们还有很多工作要做,我们还有很多的测试时间,但目前我们对这数据还算满意。

 

  Q:那些拥有不同附属建筑的人类建筑物是否还会像现在一样呢?(例如人类的兵营会因为有不同的附属建筑,导致他们共同编队的时候需要用Tab键切换,因为他们能生产的不同。)

 

  A:我们会特别去修正人类附属建筑的运作方式,老实说外面Beta的版本跟我们办公室里面的版本完全不同,我都已经被搞糊涂了。所以未来的更新你将会看到一些不一样的东西。

 

  Q:你们可不可以让医疗艇多一个跟随指令,而不会让它老是直接把人载走。

 

  A:我们没有打算这样做,但我会考虑的。(笑)

 

  Q:有没有计划让死神在后期可以更有用,就像狂战士的冲锋技能研发?

 

  A:如果有这个必要的话,我们会修正有顾虑的单位能力让他可以更强大,但目前我们并没有修改死神的计划。坦白说现在游戏的完成度还不足以让我们感受到哪个单位真正是在后期没有用的。不过我们的确有点担心死神的情况,你的建议很有意思。

 

  Q:你们会不会因为雷神而把眼镜蛇给拿回来?看起来它应该比较适合雷神,且比较能修正雷神的攻击机制。

 

  A:眼镜蛇以前就不大好玩,它在单打独斗时还可以,但若是碰上多数目标时的“打带跑”,就没有比较准确的控制性。目前也没有计划要砍掉雷神。

 神族

 

  Q:你们是否计划重制/重新平衡区域力场性(ForceField)技能?还是你们对它已经很满意了?

 

  A:我们“从不”对游戏任何事感到真正满意的(笑)。我们总是关切任何大小事,并检视它是否运作正确或是作坏了等等。我们认定区域力场是一个很有趣的技能,它的实用性也为游戏战术性带来很多变化。我们现在在担心的是区域力场会不会过强了,对于那些生产一大堆哨兵的神族玩家,我们打算进行削弱,让哨兵的生产消费更高一点。

 

  在整个Beta期间,我们都会持续评估这个技能,而其他技能也是如此。

 

  Q:飞行单位老是会“穿过”巨像,以后会不会改动让那些飞行单位正确地“飞过”巨像呢?

 

 


  A:针对这点并不会有改动,虽然我们知道这样有点蠢,但在一个3D游戏来说,飞的愈高的单位,它距离萤幕显示就愈大。我们是可以缩小飞行单位,但在某些角度它就很不像艺术图那样,除非它变大一点。我们是可以缩小巨像,但这样的话当它在攀缘的时候又显得很糟。我们知道这个问题只有对那些有鹰眼的超级粉司才会注意,所以目前这样应该很OK了。

 

  虫族

 

  Q:咱们有提到过可以稍微改变一下后虫,如果真的需要改动,你们能否详细阐述一下?

 

  A:我们目前没有计划要改动后虫,这可关系到平衡性的改动。

 

  Q:刺蛇的攻击动画在测服时期惹来很多抱怨,请问它的酸液会不会重新回来作为它的攻击手段吗?

 

  A:刺蛇原本的攻击本来就是要用针去刺的,因为在最初的一代游戏里你看不到尖刺的效果,所以我们才把它的攻击改成黏黏的酸液。现在毒爆虫爆炸也有酸液,而蟑螂喷出来的也是酸液,所以我们认为刺蛇应该要更加独特,于是才把最初射出尖刺的构想给拿回来。

 

  Q:随着虫族改动的广泛讨论,你们还有什么改动计划吗?还是你们相信虫族还没被广泛使用?

 

  A:我们打算改动腐化飞虫,我们也打算对雷兽与感染虫进行平衡调整。目前现阶段我们不打算增加新的单位,随着Beta的进度来看,我们会知道结果的。

 

  Q:你们有无计划重制孵化池的模组,好让其代表《星际争霸:怒火燎原》那样传统的邪恶且尖锐外型的建筑?

 

  A:以后并不会有关于孵化池的改变或更新。我们在感染巢与毒爆虫巢两个新建筑中新增了一些象征邪恶且带有尖牙的外型,其他核心建筑也重制为更符合虫族标准风格的外观,所以孵化池现在看起来就像是一个升级过后的新建筑。

 

  Q:很多人认为虫族很无聊,且在战术操作上并没有太多变化性,这是不是表示他们太过IMBA?对此你们的看法是?

 

  A:我们总是致力于种族平衡,我们也会持续努力下去。我们或多或少有听过这类抱怨,我们认为是有办法来搞定这个问题。如果我们能让感染虫、腐化飞虫与雷兽更常出场的话,我想就会有更多乐趣性且变化性。如果这行不通,我们就会再次评估我们还能做什么。

 

  我还是觉得虫族不会很无趣,他们可以搞很多花招。(笑)

 

  关于其他

 

  Q:暴雪你们帅呆了!

 

  A:你也帅呆了!感谢你们花时间参与今天的QA。

 

  Q:拜托拜托拜托!让我们这群激动的Mac使用者,告诉我们什么时候欧服才能开启?

 

  A:我们计划在下星期一释出欧洲的英国、法国与德国版本的星际争霸2苹果电脑测试。

 

  Q:现在游戏支援多少核心的CPU?

 

  A:星际2现在只支援双核心CPU,未来我们将加入更多核心CPU的支援,但是这当然也没有标准时间点。

 

  Q:DustinBrowder先生可否私下告诉他的名字与ID给我,好让我可以(在游戏对战中)教他怎么样回家吃自己吗?

 

  Dustin:先生,你是没办法应付我很可怕、很可怕的攻击力的。但是如果你在白金等级的话,我通常傍晚会上去玩,那你应该可以找到我。每一场游戏都尽你的全力就对了,那你应该偶尔能遇到我,再告诉我怎么样回家吃自己。该死,我昨天连输四场,该不会有一场是跟你打吧?

 

  Samewise:你不会想跟Dustin打的,他连使用者介面(UI)都搞不定,更不用说电脑的AI了!

 

  Chris:如果你愿意上网打的话。

 

  以上便是我们的暴雪聊天室!让我们感谢Chris、Dustin与Samwise回答你们的问题,也感谢你们的参与。(策划编辑新锐3D动画制作公司)

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