Activ8 Game Studios(上海爱客士)成立于2005年,致力于游戏制作,主要为国外知名企业如EA、迪斯尼等提供外包服务,制作次世代游戏的场景、角色、物件,参与制作过的项目包括《荣誉勋章》,《命令与征服》,《电子争霸战2》等。Activ8于2009年成立CG动画制作部门,专门提供CG片头动画及影视制作服务,《Return》是他们2010年完成的一部CG Demo。
《RETURN》幕后
1.前期准备
前期部分主要是故事背景设计、原画设计以及分镜头故事板设定。由于这个是公司内部的Demo,所有这些都需要我们自己来制作。对于一个Demo制作来说时间是很重要的,能否在有限的时间里尽可能地把故事用最好的画面表现出来非常关键。前期主要在精简的过程上花费了很多时间,我们完全虚构了一个故事背景,故事板经历了好几次更改才确定下来。除此之外我们还针对制作中需要解决的问题做了大量的测试,譬如布料和绑定,自然环境模拟等,目的是把Demo里需要使用的技术在前期就把控住。举例来说,在树和草的部分,我们制作了一个小型的库文件,里面都是设定好的树和草,制作场景时直接导入就能配合场景的风力碰撞了。这些准备工作大大提高了工作效率。
2.中期制作
中期制作主要是完成细致制作的一个阶段,这个过程比较漫长,非常考验耐心和细致程度。其中包含的东西很多,比如模型贴图、特效、动画。由于团队正处在发展初期,规模不大,制作经验也不多,所以在实际制作时,在决定整个制作品质的模型和特效的关系,模型和动画的关系等方面,我们都需要很好地进行沟通讨论,很高兴我们的团队都非常努力,最终完成了对于我们来说很困难的事情。
3.后期制作
后期过程主要是考虑如何做到合理分工,目的是最大限度地加快制作进度,比如需要渲染和合成同时进行。
整个Demo制作花费了1年多时间,其中碰到很多困难,比如渲染问题,模拟问题,数据转换等,比如如何把Mocap数据转换修补并使用。我们之前很少接触动捕这块,所以这次完全是自己摸索出来一个流程,后续我们也会通过不断制作来完善和加强这个流程。还有制作Matte Painting动画我们也是第一次接触,虽然这个Demo运用的并不多,但我们通过学习掌握了这个制作的流程,这个技术对以后的制作是非常好的积累。
国内制作的沟通相对与国外合作来说还是很少的,这就要求管理人员更主动地去沟通,包括多开讨论会议,鼓励大家提出自己的一些想法。现在我们的团队规模并不大,所以我们主要还是以一起讨论的方式沟通。这些沟通也没有什么可遵循的流程,就是有问题有想法都提出来,大家都可以提出自己的解决方案,最后遵循时间和质量两个标准,针对整体的效果来评定。我们希望能看到很多特别的想法出现,如果提出的一些建议会让我们觉得这样做会很酷,那我们肯定是按这个方向考虑,总之我们的目的就是要让整个片子效果更好。我们还希望通过这样的方式慢慢培养一个好的团队氛围。在这次制作中,有很多很好的想法被采用,对整体效果有很好的提高。
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